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洪士勛 , Hong Shi-Xun

Kagami Hong

[email protected]

Try to learn something about everything and everything about something.

Thomas Henry Huxley

府城出品,目前擔任專職的遊戲開發者。


從小夢想成為電腦工程師、漫畫家和植物學家。

因此接觸程式,在過程中從學寫VB的小夥子,逐漸成為程式熟手,正努力朝高手的路上邁進。

也因為漫畫而接觸2D、3D美術,在過程中曾夢想朝著這條路前進,但放棄而成為業餘創作者到現在。


休閒興趣是騎自行車、大眾運輸和旅遊。

專職遊戲開發者
  業餘前端工程師
  業餘繪圖創作者
  業餘3D創作者
  遊山玩水之人

技術 Skills


遊戲開發

  • C#
    • Socket
    • WinForm
    • Thread
    • IO
  • Unity3D
    • UGUI
    • Custom Editor
    • Job System



網頁前端

  • CSS
    • Sass
  • HTML5
  • JavaScript
    • ES6
  • 工具
    • Webpack
    • Node.js
    • Gulp
    • ESLint
  • Library
    • jQuery
    • Vue.js
    • Bootstrap

版本控制

  • Git
  • SVN

知識 Knowledge


語言能力

  • 中文 - 普通話
    • 母語
  • 中文 - 閩南語
    • 母語
  • 英文
    • 中等

  架構設計

在現職的公司內,從單純實作機制的新鮮人到成為會通盤規劃遊戲系統的開發者。

學習到相關經驗和知識:
  • 規劃遊戲的架構和使用技術。
  • 製作時期時,實作或重構優化系統架構。
  • 實踐 SOLID 原則。

團隊溝通

在現職的公司內,從不黯溝通的新鮮人到成為反應迅速的開發者。


學習到相關經驗和能力:

  • 明確闡述自己的論述和需求
  • 釐清和整理大量的需求
  • 發現和獨自解決需求和問題

  資訊科學知識

除了學校和公司之外,也會自學和複習電腦科學相關知識。
讓自己在功能開發和解決Bug時,在有充分的知識下更快找到解決方案。

  • 資料結構和演算法。
  • 作業系統。

工作經歷 Work experience

維亞娛樂 - 遊戲工程師,2016 年 7 月 - 2020 年 4 月

職務內容:
1.使用 Unity 開發 VAR Live 品牌的遊戲內容。
經歷六款遊戲遊戲專案,前三款和同事協作,後三款獨立開發。
2. 開發內部團隊所使用的 Unity 套件。(例:網路介面、遊戲導播系統)
3. 研究和推廣開發團隊所需要的 Unity 套件。
4. 使用 C# socket 和 thread 的 API 實作VARBox專案的網路溝通架構。
5. 設計建構和重構遊戲專案的系統架構。
6. 協助同事在工作上遇到的技術問題。
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魔術師科技 - 軟體工程師,2015 年 12 月 - 2016 年 7 月

職務內容:

1. 協助主管導入 Unity3D。

2. 使用 Unity3D 和 C# 進行遊戲客戶端開發。

鈊象電子 - 實習生,2013 年 7 月 - 2014 年 8 月

職務內容:

1. 參與公司MMO遊戲和手機遊戲的專案開發。

2. 學習 Unity3D 和 C# 的開發技術和經驗。

3. 學習專案的時程分配和工時預估。

4. 學習版本控制(SVN)。

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學歷和其他經歷 Education and misc experience

理事 - 開放街圖臺灣社群,2016 年 3 月 - 2017 年 3 月

志願性服務內容:

1. 研討會、講座講者

2. 工作坊講師

3. 研討會協助舉辦

4. 社群宣傳品設計

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多媒體與電腦娛樂科學系 - 南臺科技大學,2010 年 9 月 - 2014 年 6 月

遊戲程式開發學程畢業。


學習領域:

1. 資訊科學理論 例:資料結構和演算法

2. 遊戲程式開發 例:Flash 、 Unity 3D 和 Cocos2D-X

3. 網頁前端和後端開發 例:PHP 、 MySQL 、 jQuery

4. 互動裝置技術開發 例:Arduino 、 OpenCV

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替代役訓練班勤務役男 - 替代役,2014 年 12 月 - 2015 年 12 月

值勤內容:

1. 協助新訓役男生活事宜

2. 中隊庶務

3. 長官交辦事項

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活動 Activities


開放街圖臺灣社群 演講&協辦

  • 2013 - 開放街圖台灣研討會 工作人員 
  • 2015 - 開放街圖台灣研討會 講者 
  • 2015 - 臺南市政府資訊中心 講者
  • 2016 - COSCUP 社群攤位籌辦
  • 2016 - SITCON 社群攤位籌辦
  • 2016 - 樹德科技大學 講者
  • 2017 - COSCUP 社群演講軌籌辦
  • 2018 - COSCUP 社群演講軌工作人員
  • 2019 - COSCUP 社群演講軌工作人員

開放街圖臺灣社群 工作坊講師

  • 2014 - 國立高雄大學
  • 2014 - 國立成功大學
  • 2015 - 臺南市新化社區大學
  • 2015 - 國立中興大學
  • 2017 - 臺南新芽
  • 2017 - 臺灣數位文化協會南部辦公室(胖地)
  • 2017 - COSCUP 社群工作坊

作品集 Portfolio

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公司參與專案

Formal Projects

檢視
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實習參與專案

&畢業專題

 Participated Project
& Student Project

檢視
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業餘美術作品

Side Projects - Art

檢視
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業餘程式作品

Side Projects - Programming


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其他

Misc

檢視

公司參與專案

VARBox - 極限對決 Over Kill

移植到自製機台 VARBox 上的極限對決! 除了保留原汁原味的遊戲機制以外,但能和全世界的VARBox機台進行配對和遊戲。 現在就開始和朋友們連線,和世界各地的玩家們一同較勁吧!


專案負責項目:

  • 遊戲客戶端
    • 系統架構
    • 遊戲機制
    • 演出整合
    • 網路介面
  • 機台客戶端核心
    • 架構重構
    • 外部設定整理
  • 遊戲資料格式規劃(和Server端同事協作)
    • 外部數據資料
    • 網路封包

極限對決 Over Kill

數名玩家分成兩組小隊進入虛擬空間進行對抗。 在遊戲中玩家的左手會有一條光束,瞄準戰場上的定點就可 以移動到該位置。 利用此機制,就能在戰場各個角落快速的索敵、進攻。 雙方各有一道需要守護的基地主門,當玩家殺掉一名對手後,就會產生殭屍去協助攻擊對手。 當一邊的隊伍,把對方的門毀壞後將會獲得勝利。


專案負責項目:

  • 遊戲系統開發
    • 機制製作
    • 演出整合
    • 系統架構
  • 子系統開發
    • 觀察者系統

絕命地鐵 Zombie Way

世界大戰再次爆發,各國紛紛大力傾注資源研發高科技武 器。軍火商私底下卻研發了非人道的生化武器,試圖一舉殲 滅敵人。 他們將武器投射到人民數量最多的敵國城市,市民突變成為 毫無自我意識的喪屍。原本繁榮的城市瞬間陷入人間煉獄。 我們是少數沒有受到感染的倖存者。或許搭乘地鐵離開,是 我們最後的希望...


專案負責項目:

  • 遊戲機制開發
  • 遊戲系統設計
  • 和音效師配合,整合和調整音樂音效
  • 軟硬體整合

都市保衛戰 City Hero

某月地球來了位訪客,但因為事故不小心啟動了某個開 關。結果從天線射出了一道能量光,擊中了大樓屋頂上的 巨大水塔。 居然變形成了機器人,並發出了奇怪的電波。城市裡的人 都被電波影響,失去控制如同行屍走肉。 博士在實驗室裡看到了這一切,認為只有摧毀機器人才能 讓大家恢復正常...


專案負責項目:

  • 中後期遊戲機制開發
    • 武器系統
    • 角色系統
  • 和音效師配合,整合和調整音樂音效

生化煉獄 Zombie Jail

遙遠的神秘沙漠,有座專門囚禁重刑犯的監獄正 在進行非人道的大腦神經控制實驗,卻引發無法 控制的感染病毒。 一個狂風暴雨的夜晚,一名逃犯打開了地獄之 門,病變的死屍開始源源不絕的湧出......


專案負責項目:

  • 遊戲機制製作
    • 玩家系統
    • 武器系統
  • Unity多人連線系統研究

生化煉獄2 Zombie Jail 2

自從殭屍出現後,玩家和其他倖存者掩護著一名 獄警爭取逃到地面的機會。 經過一番激戰,好不容易終於打開了通往地面的 大門,大家紛紛逃向出口。 當你天真地以為能擺脫掉這些怪物的時候,卻沒想到牠們早已佈滿了整座監獄.....


專案負責項目:

  • 遊戲機制製作
    • 武器系統
    • 玩家系統
  • 和音效師配合,整合和調整音樂音效

實習參與專案&畢業專題

三虫 3What

3虫是一款多人遊玩之派對遊戲(Party Game)。


在遊戲中玩家操控毛毛蟲來互相對抗,透過吃道具來增加自身優勢。


隨著毛毛蟲身體的變化,場景上的天氣也會跟著轉換。在不同的天氣裡,也會有不同的敵人出現來攻擊玩家。


此為實習閒暇時,與同在台北實習的同學,協助沒有去實習的大學同學所製作的專題。


專案負責項目:

  • 天氣、敵人系統
  • 角色系統、機制
  • 專案版控、維護(Git)
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唯舞獨尊DX WeDance DX

我在鈊象電子實習時所參與開發的次世代 PC 音樂節奏遊戲。但此遊戲已於2016年結束營運。


專案負責項目:

  • 遊戲UI實作
  • 遊戲子系統實作



業餘程式作品

臺南公車地圖(使用Vue.js)

Tainan Bus Map using Vue.js

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此作品為工作之餘自主練習 Vue.js 之間,所完成的作品。


和舊有的公車地圖功能相同。具有基本的路線選擇、路線往返切換和連結到官方時刻表等功能。


特色:

  • 使用Vue.js重製
  • 取用開放街圖資料並視覺化呈現

臺南公車運量地圖

Tainan Bus Ridership Map

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臺南公車運量地圖為工作之餘自主練習之間,所完成的作品。


此作品結合開放街圖資料和臺南市政府所提供的開放資料,整合之後並以視覺化呈現。

除了以顏色區分每條路線的運量之外,還具有路線選擇、 動畫式呈現運量變化的功能。


特色:

  • 使用開放街圖資料視覺化呈現
  • 使用 臺南市政府 提供的開放資料
  • 使用 Bourbon CSS框架適應裝置尺寸
  • 可以動畫方式呈現運量的變化

臺南公車地圖

Tainan Bus Map


臺南公車地圖為服役前的空窗期為了不浪費時間,而自主練習之後所完成的作品。


具有基本的路線選擇、路線往返切換和連結到官方時刻表等功能。

另外藉由此基礎製作了兩項延伸性作品,分別是網頁內嵌式版本、模組化自訂公車地圖。


特色:

  • 使用開放街圖資料並視覺化呈現
  • 取用的公車資料係由我建置完成
  • 使用 Bootstrap 框架適應裝置尺寸

RCI調整器

Demand Master

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Demand Master 為《都會:天際線》的遊戲模組。

《都會:天際線》為芬蘭遊戲商 Colossal Order 所開發的一款城市模擬遊戲,使用 Unity遊戲引擎開發。


此作品為服役期間,放假時閒暇所完成的作品。


玩家藉由使用本模組,可以自由地操控需求值,方便玩家建立具有特殊性的超大城市。


特點:

  • 使用官方提供的API和逆向工程製作而成
  • 提供多語言支援(社群翻譯)
  • 在簡單的操作下,操控遊戲中的需求

資料轉換器 Data Converter

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將地方政府提供的公共腳踏車的開放資料。
藉由此小工具,資料轉換成開放街圖可匯入的資料格式。

可轉換之公共腳踏車資料:

業餘美術作品

高雄輕軌列車


此作品為《都會:天際線》的遊戲模組;為工作周末閒暇時,費時一個月所完成的作品。


起源於自身,欲想高雄輕軌的車輛能在遊戲中奔馳。

製作期間為力求接近真實,不斷蒐集資料和參考圖片,以達到仿真的結果。


特色:

  • 使用 3DsMax 製作
  • 低面數模型,以求不造成遊戲效能上的負擔

高雄輕軌標準站


此作品為《都會:天際線》的遊戲模組;為工作周末閒暇 時,費時一個月所完成的作品。


起源於自身,欲想既然已有高雄輕軌車輛,那就繼續製作車站配合之。

製作期間為力求接近真實,不斷蒐集資料和 參考圖片,以達到仿真的結果。


特色:

  • 使用 3DsMax 製作
  • 低面數模型,以求不造成遊戲效能上的負擔

高雄市立圖書總館


此作品為《都會:天際線》的遊戲模組;為工作周末閒暇時,費時一個月所完成的作品。


起源於實地去參觀過之後,抱著能把該建築帶入遊戲中的理想來製作。

製作期間為力求接近真實,不斷實地蒐集資料和拍攝參考圖片,以達到仿真的結果。


特色:

  • 使用 3DsMax 製作
  • 低面數模型,以求不造成遊戲效能上的負擔

高雄二階輕軌列車


此作品為《都會:天際線》的遊戲模組;為工作周末閒暇時,費時一個月所完成的作品。


起源於自身,欲想高雄輕軌的車輛能在遊戲中奔馳。 製作期間為力求接近真實,不斷蒐集資料和參考圖片,以達到仿真的結果。


特色:

  • 使用 3DsMax 製作
  • 低面數模型,以求不造成遊戲效能上的負擔

其他


技術文件翻譯

工作和閒暇之餘,會不定期翻譯相關的技術文件。

除了方便自己日後搜尋資料外,也讓對英文苦手的人少繞點路。